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Introduction aux technologies des médias interactifs numériques

Réf. 01004
CatégorieInformatique et programmationCatégorieNumérique et technologie
  • Durée : 6 semaines
  • Effort : 36 heures
  • Rythme: ~6 heures/semaine
  • Langues: Français

Ce que vous allez apprendre

À la fin de ce cours, vous saurez :

  • réaliser des applications simples
  • mesurer leur capacité
  • s’insérer dans une formation supérieure du domaine

Description

Les innovations des médias numériques se succèdent à un rythme qui semble effréné. Le cours propose de faire un tour d'horizon du sujet et des principes sous-jacents, parfois plus anciens qu'il n'y paraît.

Basé sur les enseignements du CNAM et de l’ENJMIN (BAC+3 à Master Spécialisé), ce cours s'organise autour de six mots-clés : numérisation, interaction, synthèse, augmentation, lire et jouer. Dans ces six parties de durées égales, nous alternerons les aspects théoriques et la pratique, avec quelques aperçus historiques.

Les démonstrations et les exercices sur les questions d’interaction sont réalisés avec le logiciel libre Processing. Une partie du cours est consacrée à son apprentissage et il permet aux apprenants d’approfondir à leur rythme les notions étudiées.

Format

Les cours sont diffusés sous la forme de 4 à 5 vidéos de 10 à 20 minutes par semaine faisant une large place aux démonstrations, concernant notamment l’utilisation du logiciel Processing. Les supports des présentations et la transcription des vidéos sont également mis à disposition.

Des QCM autocorrectifs permettent aux apprenants de faire le point sur leurs acquis. Des articles et une netographie complètent les ressources

Prérequis

Ce cours s’adresse aux professionnels des médias numériques souhaitant aborder les aspects informatiques du sujet ainsi qu’aux informaticiens sans formation initiale en multimédia.

Les prérequis sont un niveau baccalauréat en mathématiques et physique. Des connaissances de base en programmation (type scripts, par exemple) sont également utiles

Evaluation et Certification

Une épreuve terminale de type QCM, pour l’obtention de l’attestation de suivi avec succès.

Plan de cours

    • Le domaine, exemples récents, installation de Processing
    • o 1907 et après
      o Image et son, perception
      o Filtrage
      o La transmission (pertes, canal, protocoles) et la compression
    • o Processing : premiers pas
      o L'invention du WIMP
      o Dessine-moi un bouton
      o L'ère post-WIMP
    • o Synthèse d'image (la 3D)
      o Processing et l'animation
      o Synthèse sonore
    • o Relation entre les mondes réels et virtuels
      o Processing : la captation
      o De l'informatique ubiquitaire à l'intelligence ambiante
    • o Machines à lire
      o Visualisation d'information (infovis)
      o Processing : typographie, nuages de mots
    • o Qu'est qu'un jeu vidéo ?
      o Ecrire et produire un jeu vidéo étape 1 : le Game Design
      o Ecrire et produire un jeu vidéo étape 2 : le Level Design
      o Bases technologiques des jeux vidéo
    • Les métiers des médias interactifs, ce qui reste à apprendre et comment

Équipe pédagogique

Pierre Cubaud

Catégories

Professeur des universités Pierre Cubaud a rejoint le département d'informatique du CNAM en 1992; il y enseigne les médias interactifs numériques en licence, master et cycle ingénieur, et anime le groupe de recherche "Interactivité pour lire et jouer" au laboratoire CEDRIC.

Stéphane Natkin

Catégories

Professeur du CNAM, systèmes multimédias Stéphane Natkin dirige l'Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs Numériques du CNAM (http://www.

Établissements

Conservatoire National des Arts et Métiers (Cnam)

HESAM Université

Licence

Licence pour le contenu du cours

Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification

Vous êtes autorisé à :

  • Partager — copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous formats

Selon les conditions suivantes :

  • Attribution — Vous devez créditer l'oeuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son oeuvre.
  • Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
  • ​​​​​​​Pas de modifications — Dans le cas où vous effectuez un remix, que vous transformez, ou créez à partir du matériel composant l'oeuvre originale, vous n'êtes pas autorisé à distribuer ou mettre à disposition l'oeuvre modifiée.

Licence pour le contenu créé par les participants du cours

Tous droits réservés

"Tous droits réservés" est une formalité du droit d'auteur indiquant que le détenteur du droit d'auteur se réserve, ou détient pour son propre usage, tous les droits prévus par la loi sur le droit d'auteur.

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