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Réalité Virtuelle et pratiques pédagogiques innovantes

Réf. 26007
CatégorieNumérique et technologie
  • Durée : 4 semaines
  • Effort : 4 heures
  • Rythme: ~1 heure/semaine
  • Langues: Français

Description

Ce MOOC est porté par l’Université Jean Moulin Lyon 3 en partenariat avec les Universités Claude Bernard Lyon 1, Jean Monnet de Saint-Etienne ainsi que l'entreprise Speedernet.
Il a pour objectif de faire découvrir le 360° et la réalité virtuelle  sans connaissance particulière dans le domaine informatique. Il positionne cette modalité pédagogique, facilite sa compréhension à travers des cas d’usages et laisse une large part à la pratique afin d’en favoriser la découverte active.

Format

On démarre en douceur avec une amorce de deux jours (Séance 0) présentant les objectifs et les modalités du cours, et vous permettant ainsi de découvrir le fonctionnement de la plateforme. C’est également l’occasion de faire plus ample connaissance et aussi pour nous de mieux connaître vos attentes par rapport à ce MOOC.

Prérequis

Ce MOOC s’adresse à toute personne désirant découvrir le 360° et la réalité virtuelle sans connaissance informatique particulière. Sur un plan pédagogique il répond particulièrement  aux attentes de concepteurs, professeurs, étudiants, experts, formateurs souhaitant s’initier à cette modalité.

Evaluation et Certification

Un Mooc est un cours ouvert à tous et donc ouvert à toutes les attentes. Il s’adresse aussi bien aux participants souhaitant simplement accéder aux ressources pédagogiques qu’aux participants souhaitant valider des acquis théoriques. Dans ce dernier cas, il sera alors possible d’obtenir une attestation de suivi avec succès. Il sera alors nécessaire d’avoir une moyenne d’au moins 60% à l’évaluation finale.

Plan de cours

Le MOOC est divisé en 4 temps :

Ensuite le coeur du sujet ! En 4 séances vous découvrirez comment la réalité virtuelle permet de nouvelles pratiques pédagogiques innovantes. Les cours reposent à la fois sur des apports théoriques mais également sur de la pratique avec des exemples concrets et de la mise en application de fonctionnalités et concepts spécifiques au média réalité virtuelle. À travers des vidéos, des articles détaillés et des études de cas vous apprendrez pas à pas ce qu’est la réalité virtuelle mais également comment elle s’associe avec les concepts clés d'interactivité, de scénarisation et de gamification. Chaque semaine un nouveau thème est abordé vous permettant d’aller plus loin dans la compréhension et dans l’acquisition des concepts et méthodes propres à la réalité virtuelle. Chaque séance peut être parcouru en environ 30 minutes / 1 heure mais ce temps peut varier si vous décidez de pratiquer à l’aide de l’outil de production mis à votre disposition.

  • SEANCE 1 Les fondamentaux de la conception d’une expérience en réalité virtuelle
  • SEANCE 2 Concevoir une expérience interactive
  • SEANCE 3 Concevoir une expérience scénarisée
  • SEANCE 4 Concevoir une expérience gamifiée Une évaluation finale concernant l’ensemble des séances sera menée après la dernière séance.

Une évaluation finale concernant l’ensemble des séances sera menée après la dernière séance.

Équipe pédagogique

Sebastien Capron

Catégories

Originaire de l’industrie du jeu vidéo, Sébastien a travaillé dans le game design et dans l’enseignement.

Benjamin Fuzet

Catégories

D’une formation scénariste multimédia, Benjamin est membre de l’équipe de production dédiée aux projet VR depuis plus de 3 ans.

Yann Bergheaud

Catégories

Féru de technologie de rupture dans le domaine de l’éducation et juriste spécialisé dans le domaine du droit du numérique il dirige depuis 2014 le Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique à l’Université Jean Moulin Lyon3.

Alexandra Codina

Catégories

Ingénieure pour l'enseignement numérique et responsable adjointe du PAPN (Pôle d’Accompagnement à la Pédagogie Numérique), elle est également référente Mooc auprès de FUN.

Philippe Millot

Catégories

Enseignant-chercheur en anglais de spécialité, Philippe Millot est responsable des enseignements d'anglais pour la filière information-documentation de la faculté des lettres et civilisations et pour la faculté de philosophie.

Gilles Bonavitacola

Catégories

Direction du service iCAP (Innovation, Conception et Accompagnement à la Pédagogie) et responsable du pôle plateforme pédagogique.

Isabelle Rogowski

Catégories

Directrice du service Innovation, Conception et Accompagnement pour la Pédagogie (iCAP).

Nora Van Reeth

Catégories

Ingénieure en technologie de la formation et chef de projets, elle accompagne les équipes pédagogiques dans la réalisation de ressources innovantes pour l’enseignement et coordonne l’implantation de la réalité virtuelle à l’université.

Philippe Colantoni

Catégories

Maître de conférences à la Faculté des Sciences et Technologies, Vice-Président délégué au Numérique de l’Université Jean Monnet de Saint-Étienne et membre du Laboratoire CIEREC (EA 3068).

Établissements

Université de Lyon

Université Jean Moulin Lyon 3

Licence

Licence pour le contenu du cours

Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification

Vous êtes autorisé à :

  • Partager — copier, distribuer et communiquer le matériel par tous moyens et sous tous formats

Selon les conditions suivantes :

  • Attribution — Vous devez créditer l'oeuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont été effectuées à l'oeuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans toutefois suggérer que l'offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son oeuvre.
  • Pas d’Utilisation Commerciale — Vous n'êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette oeuvre, tout ou partie du matériel la composant.
  • ​​​​​​​Pas de modifications — Dans le cas où vous effectuez un remix, que vous transformez, ou créez à partir du matériel composant l'oeuvre originale, vous n'êtes pas autorisé à distribuer ou mettre à disposition l'oeuvre modifiée.

Licence pour le contenu créé par les participants du cours

Tous droits réservés

"Tous droits réservés" est une formalité du droit d'auteur indiquant que le détenteur du droit d'auteur se réserve, ou détient pour son propre usage, tous les droits prévus par la loi sur le droit d'auteur.

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